Virtual Reality

Die verpasste Revolution: Realitätsblind statt Blick in die Zukunft

Ernüchtert: Die VR-Brille ermöglicht nicht den Blick in die Zukunft, sondern versperrt den Blick auf die Realität.Alessandro Bianchi/Reuters

Ernüchtert: Die VR-Brille ermöglicht nicht den Blick in die Zukunft, sondern versperrt den Blick auf die Realität.Alessandro Bianchi/Reuters

2017 sollte das Durchbruchsjahr sein, mit Einzug in den Massenmarkt: Mit Virtual Reality wollte das Silicon Valley die Welt verändern – unterdessen haben viele aufgegeben.

Dieses Jahr hätte Virtual Reality (VR) den Durchbruch schaffen sollen – und damit den Einzug in den Massenmarkt. Davon war im Dezember 2016 noch fast die ganze Branche überzeugt. Betört von den neuen virtuellen Welten und den Heilsversprechen der Tech-Visionäre, waren sich Analysten und Journalisten einig, dass ein Leben ohne Virtual Reality bald nicht mehr denkbar sein wird. Die Prognosen von renommierten Branchenkennern liessen sich teilweise nicht mehr von den Fieberträumen schlechter Science-Fiction-Autoren unterscheiden. Facebook-Gründer Mark Zuckerberg sprach bereits 2015 von der «nächsten grossen Technologie-Plattform», und selbst das «Time-Magazin» titelte, dass VR die Welt für immer verändern werde.

Mittlerweile sieht man das anders. Denn am Ende des angeblichen VR-Jahrs 2017 ist der Einzug in den Massenmarkt mindestens genauso weit entfernt wie vor zwölf Monaten. Es gab keine bahnbrechende VR-Anwendung, welche ein grosses Publikum erreicht hätte, und die diversen VR-Headsets haben sich alle nur schlecht verkauft. Dass solche Veränderungen Zeit bräuchten, davon wollen die meisten im Silicon Valley nichts hören. An ihrem Geburtsort wurde die VR-Technologie deshalb dieses Jahr ähnlich schnell abgeschrieben, wie man sie in den Jahren zuvor hochgejubelt hatte. Virtual Reality sei tot, hört man immer öfter; der Hype ist vorbei.

Virtual Reality macht blind

Es ist mittlerweile offensichtlich, dass die VR-Brille keinen Blick in die Zukunft ermöglicht, sondern in erster Linie den Blick auf die Realität versperrt. Start-ups, welche bisher mit Investitionskapital überhäuft wurden, finden kein Geld mehr und stellen deshalb den Betrieb ein oder konzentrieren sich auf andere Plattformen. Die neuen Headsets von Acer, Dell und HP wurden Anfang Jahr noch mit Spannung erwartet, bei der Lancierung vor einigen Wochen erhielten sie jedoch kaum noch Medienpräsenz. Und an der wichtigsten Game-Messe der Welt, der E3, welche im Juni in Los Angeles stattfand, hatten VR-Spiele dieses Jahr einen deutlich tieferen Stellenwert als in der Vergangenheit.

Wie es zu derart realitätsfernen Prognosen kam, ist nachvollziehbar: Wer sich schon einmal eine VR-Brille  aufgesetzt hat, der kennt das un glaub liche Gefühl der kompletten Immersion. Durch die richtige Kombination aus Bits und Bytes scheint plötzlich alles möglich. Und weil die VR-Simulationen  derart beeindruckend sind, ignoriert man bereitwillig – oder vergisst automatisch –, dass die aktuellen  Geräte für den Massenmarkt nicht nur zu teuer, sondern auch zu umständlich sind; dass die komplette Abschottung von der realen Welt eigentlich gar nicht immer wünschenswert ist; dass die Technologie dem Durchschnittsnutzer momentan schlicht zu wenig bietet.

Das Henne-Ei-Problem

«Die Erwartungshaltung vor einem Jahr war völlig unrealistisch», sagt Arijana Walcott gegenüber der «Schweiz am Wochenende». Sie arbeitet für die Swisscom im Silicon Valley und beschäftigt sich intensiv mit den neusten VR-Trends. Obwohl die Geräte dem  Hype bis anhin nicht gerecht wurden, ist Walcott überzeugt, dass man optimistisch sein darf: «Bei der Hardware befinden wir uns auf einem guten Weg – die Kosten für neue Geräte sind in den vergangenen Monaten stark gesunken. Das Problem liegt vor allem bei den Inhalten: Es gibt momentan zu wenig VR-Anwendungen, welche die noch immer hohen Anschaffungskosten rechtfertigen würden.»

Die fehlenden Anwendungen sind ein strukturelles Problem der Branche: Es gibt zu wenige VR-Entwickler, weil der potenzielle Markt zu klein ist und deshalb die Produktion nicht rentiert. Gleichzeitig gibt es zu wenige potenzielle Käufer, weil nicht genügend Inhalte existieren und sich die Anschaffung des Equipments nicht lohnt. An diesem Henne-Ei-Problem konnten bis anhin auch die grossen Firmen HTC und Facebook nichts ändern, welche Entwicklerstudios mit viel Geld unterstützen. Sie sind einige der wenigen Organisationen im Silicon Valley, welche noch in die neue Technologie investieren: «Bis jetzt haben nur wenige Firmen bewiesen, dass man mit Virtual Reality tatsächlich etwas verdienen kann – die Kapitalgeber sind deshalb vorsichtig geworden», erklärt Branchenkennerin Amy Peck von UploadVR.

Die Schweiz bleibt VR treu

Im Silicon Valley sei die VR-Begeisterung zwar abgeflacht, sagt Arijana Walcott, «aber in der Schweiz spüre ich davon nur wenig». Noch immer gebe es dort viele Firmen, welche sich mit der Technologie beschäftigen. Dies könnte sich auszahlen, denn dank besseren, billigeren Brillen und neuen Plattformen wie WebVR hat Virtual Reality nach wie vor Potenzial.

Das Silicon Valley hat sich jedoch bereits etwas Neues gesucht: Der Hype hat sichhier mittlerweile von der Virtual Reality auf die Augmented Reality (AR) verlagert. Bei dieser Technologie taucht man nicht mehr komplett in eine Simulation ein, sondern verbindet digitale Elemente mit der realen Welt. So kann man beispielsweise mit einer Smartphone-App testen, wie ein neues Möbel im eigenen Wohnzimmer aussähe.

Wie bei der Virtual Reality werden auch bei der Augmented Reality wieder grosse Versprechen, gewagte Prognosen und riesige Investitionen gemacht. Viele VR-Unternehmen, welche kein Kapital mehr finden, satteln auf AR um. Ob der Hype nachhaltiger sein wird als jener um die virtuelle Realität, muss sich erst noch zeigen.

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